/feeds/posts/default?orderby=published&alt=json-in-script&callback=rp">

Minggu, 19 September 2010

Keistimewaan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran



·  Berdasarkan PP 19 Tahun 2005 kurikulum formal diartikan seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) pada jenjang pendidikan dasar dan menengah dikembangkan oleh sekolah dan komite sekolah berpedoman pada standar isi dan standar kompetensi lulusan, serta panduan penyusunan kurikulum yang dibuat oleh BSNP dengan memperhatikan prinsip-prinsip pengembangan kurikulum.

Ruang lingkup administrasi kurikulum dan pembelajaran meliputi hal-hal sebagai berikut.
a. Standar Isi
Berdasarkan PP 19 Tahun 2005 dan Peraturan Menteri No.22 Tahun 2006, Standar isi meliputi:
1) Kerangka dasar dan struktur kurikulum yang merupakan pedoman dalam penyusunan kurikulum pada tingkat satuan pendidikan.
2) Beban belajar bagi peserta didik pada satuan pendidikan dasar dan menengah.
3) Kurikulum tingkat satuan pendidikan yang akan dikembangkan dan disusun oleh guru berdasarkan panduan penyususnan kurikulum sebagai bagian tidak terpisahkan dari standar isi.
4) Kalender pendidikan untuk penyelenggaraan pendidikan pada satuan pendidikan jenjang pendidikan dasar dan menengah. Standar isi dikembangkan oleh BSNP.
pembelajaran komputer
kita akan mulai dengan pembelajaran komputer
pembelajaran komputer adalah dimana proses belajar mengenai komputer,pada akikatnya kita belajar komputer berdasarkan kemajuan IPTEK yang berkembang di masyarakat banyak.
pada kemajuan IPTEK ini manusia sangat dimudahkan dalam melakukan sebuah pekerjaan,contohnya dalam perusahaan-perusahaan pada umumnya hampir semua menggunakan komputer.

terbitnya Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen
menimbulkan berbagai implikasi terkait peningkatan mutu tenaga pendidikan.
Kompas (2006) menulis bahwa peningkatan kualifikasi dan upaya pemberian
peningkatan kesejahteraan seimbang dengan kompetensi menjadi tuntutan Undang-
Undang baru tersebut di tengah realitas guru yang memprihatinkan. Menyikapi hal
itu, Redaksi Harian ”Kompas” mengadakan diskusi panel bertajuk "Profesionalisme
dan Pendidikan Guru", Selasa (24/1). Panelis yang hadir terdiri atas Dirjen
Peningkatan Mutu Pendidik dan Tenaga Kependidikan Depdiknas Fasli Jalal, Rektor
Universitas Sanata Dharma (USD) Yogyakarta Paulus Suparno, Rektor Universitas Pendidikan Indonesia (UPI) Bandung Sunaryo Kartadinata, Ketua Umum Federasi
Guru Independen Indonesia (FGII) Suparman, Koordinator Koalisi Pendidikan Lodi
Paat, serta Koordinator Litbang SD Hikmah Teladan Cimahi, Aripin Ali. Diskusi
dipandu Soedijarto, Ketua Umum Ikatan Sarjana Pendidikan Indonesia (ISPI)
sekaligus penasihat PB PGRI.

Rabu, 01 September 2010

segala


  Perhatikan beberapa kejadian berikut ini sebagai contoh teori belajar pengamatan
atau teori belajar sosio-kognitif. Seorang anak memergoki ayahnya memeluk ibu
ketika sang ayah pulang kerja. Tampak betapa ayah-ibu bergembira dan berwajah
cerah. Sewaktu adiknya berlega hati meminjamkan mainan baru, anak itu
berterimakasih dengan mencium pipi si adik. Pertama kali menyimak dialog di TV  Help me, please!
pengamatan itu. Ketika bica
aku main, please please 
kejadian tersebut merupakan contoh belajar sekedar coba-coba meniru dan berhasil?
Apakah kebetulan saja anak menyimak dan tertarik pada pengamatannya? Contoh di
atas adalah perilaku wajar dan dapat diterima dalam pergaulan rumah tangga.
Bahkan itu dipandang sebagai perilaku antarpribadi yang diharapkan ditempuh guna
mengungkap keakraban dan kebutuhan saling peduli. Contoh itu disebut imitasi atau
peniruan, yang pada teori belajar sosial dipandang sebagai pusat proses sosialisasi.
  Proses belajar yang bersangkut-paut dengan peniruan disebut belajar observasi
(observational learning).  Albert Bandura (1969)  menjelaskan bahwa berlajar
observasi merupakan sarana dasar untuk memperoleh perilaku baru atau mengubah
pola perilaku yang sudah dikuasai. Belajar observasi biasa juga disebut belajar sosial
(social learning) karena yang menjadi obyek observasi pada umumnya perilaku
belajar orang lain. Belajar sosial mencakup belajar berperilaku yang diterima dan
diharapkan publik agar dikuasai individu. Di dalam  belajar sosial,  berlangsung
proses belajar berperilaku yang tidak diterima publik. Perilaku yang diterima secara
sosial itu bervariasi sesuai budaya, sub-budaya dan golongan masyarakat.
  Masyarakat menghendaki setiap orang mampu menempatkan diri sesuai usia,
kedudukan, pendidikan dan jenis kelamin dalam konteks relasi antar pribadi. Hal ini
berkenaan dengan penyikapan diri di hadapan orang lain. seakrab apapun sikap guru,
peserta didik menahan diri untuk berperilaku polos, dan bebas pada gurunya. Paling
tidak ada rasa segan yang membatasi peserta didik, dan guru bersikap apa adanya
dalam pergaulan mereka. Pada masyarakat demokratis perilaku sosial seseorang
diselaraskan dengan peran yang dipikul. Hal ini berkaitan dengan harapan sosial agar
orang berperilaku sesuai dengan peran sosial. Pergaulan sosial yang selaras antara
lawan jenis kelamin sangat tergantung pada pola berperilaku yang dipandang sesuai
dengan budaya yang berlaku di masyarakat, tetapi masih terdapat perbedaan pada
kelompok usia dan karakteristik individual seseorang.
  Diterima atau tidak diterimanya perilaku sosial ditentukan oleh situasi dan
tempat. Perilaku di tempat pekerjaan tentu lebih formal. Seorang atasan dikunjungi
stafnya di rumah akan memperlakukan stafnya sebagai seorang tamu yang harus
lebih dihargai karena posisi sebagai tamu itu. Contoh ini menunjukkan bahwa social
learning  mengkaji rangkaian perilaku yang  dapat  diterima secara sosial  dalam
kondisi apa saja.  Belajar meniru disebut belajar observasi (observation learning),
yang meliputi aktifitas menguasai respon baru atau mengubah respon lama sebagai
hasil dari mengamati perilaku model.


·  Berdasarkan PP 19 Tahun 2005 kurikulum formal diartikan seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) pada jenjang pendidikan dasar dan menengah dikembangkan oleh sekolah dan komite sekolah berpedoman pada standar isi dan standar kompetensi lulusan, serta panduan penyusunan kurikulum yang dibuat oleh BSNP dengan memperhatikan prinsip-prinsip pengembangan kurikulum.

Ruang lingkup administrasi kurikulum dan pembelajaran meliputi hal-hal sebagai berikut.
a. Standar Isi
Berdasarkan PP 19 Tahun 2005 dan Peraturan Menteri No.22 Tahun 2006, Standar isi meliputi:
1) Kerangka dasar dan struktur kurikulum yang merupakan pedoman dalam penyusunan kurikulum pada tingkat satuan pendidikan.
2) Beban belajar bagi peserta didik pada satuan pendidikan dasar dan menengah.
3) Kurikulum tingkat satuan pendidikan yang akan dikembangkan dan disusun oleh guru berdasarkan panduan penyususnan kurikulum sebagai bagian tidak terpisahkan dari standar isi.
4) Kalender pendidikan untuk penyelenggaraan pendidikan pada satuan pendidikan jenjang pendidikan dasar dan menengah. Standar isi dikembangkan oleh BSNP.

b. Standar Kompetensi Lulusan
Berdasarkan peraturan Menteri No. 23 Tahun 2006, Standar kompetensi lulusan digunakan sebagai pedoman penilaian dalam penentuan kelulusan peserta didik dari satuan pendidikan. Standar kompetensi lulusan ini meliputi seluruh mata pelajaran atau kelompok mata pelajaran. Kompetensi lulusan ini mencakup aspek sikap, pengetahuan, dan keterampilan.

c. Standar Penilaian Pendidikan
Standar Penilaian adalah standar yang mengatur mekanisme, prosedur, dan instrumen penilaian prestasi belajar peserta didik.
Penialaian pendidikan pada jenjang pendidikan dasar dan menengah, menurut PP 19 tahun 2005 terdiri dari:
1) penilaian hasil belajar oleh pendidik
2) penilaian hasil belajar oleh satuan pendidikan
3) penilaian hasil belajar oleh pemerintah.

d. Perangkat Pembelajaran
Sesuai dengan diberlakukannya Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), berdasarkan Permen No. 22 tentang Standar Isi dan Permen No. 23 tentang Standar Kompetensi Lulusan, maka perangkat pembelajaran yang harus disusun oleh sekolah sebagai berikut.
1) Pemetaan Kompetensi Dasar setiap Mata Pelajaran
2) Standar Ketuntasan Belajar Minimal (SKBM)
SKBM adalah pencapaian kompetensi dasar mata pelajaran oleh siswa per mata pelajaran. Penetapan SKBM ini dilakukan oleh forum guru yang berada di lingkungan sekolah yang bersangkutan maupun dengan sekolah yang terdekat (MGMP).
3) Perhitungan hari belajar efektif/ kalender pembelajaran
4) Program Tahunan, Program Semester
5) Pengembangan Silabus dan Sistem Penilaian
6) Program Satuan Pembelajaran (PSP) dan rencana pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
7) Jadwal Pembelajaran
8) Tugas siswa
9) Pengembangan diri/ Ekstrakulikuler
10) Program Perbaikan dan Pengayaan
11) Buku Nilai
12) Leger/ DKN
13) Kumpulan soal
14) Grafik daya serap/ ketuntasan belajar per MP
15) Grafik nilai UAN (siswa baru dan siswa lulusan)
16) Supervisi PBM
17) Daftar buku-buku wajib, alat peraga dan referensi. pembelajaran
belajar komputer belajar komputer belajar di komputer
kita akan mulai dengan pembelajaran komputer
pembelajaran komputer adalah dimana proses belajar mengenai komputer,pada akikatnya kita belajar komputer berdasarkan kemajuan IPTEK yang berkembang di masyarakat banyak.
pada kemajuan IPTEK ini manusia sangat dimudahkan dalam melakukan sebuah pekerjaan,contohnya dalam perusahaan-perusahaan pada umumnya hampir semua menggunakan komputer.
  Sesuai dengan penjelasan Thomas B. Roberts (1975:1) jenis teori belajar yang
banyak mempengaruhi pemikiran tentang proses pembelajaran  dan pendidikan
adalah teori belajar Behaviorisme, Kognitivisme, Konstruktivisme, dan Humanisme.
Oleh sebab itu  terdiri atas 4 subunit sebagai berikut.
Subunit   1.1  Teori Belajar Behaviorisme
  1.2   Teori Belajar Kognitivisme
  1.3   Teori Belajar Konstruktivisme
  1.4   Teori Belajar Humanisme
   Anda akan mempelajari secara garis besar hakikat belajar serta implikasi pedagogiknya  terhadap
pembelajaran di SD/MI menurut masing-masing teori belajar. Pada tiap Subunit akan
dibahas topik-topik yang didasarkan pada pemikiran para tokoh teori belajar
bersangkutan disertai sejumlah latihan yang harus dikerjakan secara individual atau
secara berkelompok, dan pada akhir setiap Subunit disediakan rangkuman materi dan
Keistimewaan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran :
1. Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses pembelajaran) kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan siswa, metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat kesukaran.
2. Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana saja (tidak terbatas ruang).
3. Hilangkan rasa malu takut.
Adapun bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam pembelajaran sebagai berikut (Heinich,et:al, 1996):
1.) Drill & Practice
Tujuan
Setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan.
Isi
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill &
Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.” Soal/pertanyaan2 tersebut diberikan dalam suatu urutan/alur (“sequence”) tertentu: mudah – sulit ? siswa menjawab dinilai & feedback : benar – salah soal/pertanyaan berikut dan seterusnya.
Umumnya kontrol yang dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem. Variabel yang digunakan : tingkat kesulitan isi/materi, kecepatan menjawab, atau waktu menjawab.
2.) Tutorial
Tujuan
Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.
Isi
Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa.
Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal untuk memeriksa pemahaman siswa terhadap konsep/materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer seperti ia berinteraksi dengan guru: “one-to-one session.”
Bila materi yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random.
Bila siswa gagal melewati kriteria untuk “lulus”, maka ia akan dikembalikan ke bagian penjelasan konsep/materi yang pertama. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul “remedial”, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak mengulang semua).
Keuntungan
Lebih individualized dari Drill & Practice ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu bagian yang tidak difahami — mengulang materi, atau ke modul remedial.
3.) Games/Edutainment
Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara :
motivasi intrinsik : tidak ada reward diluar atau tanpa reward seperti “point” misalnya, anak menyenangi permainan tersebut.
motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya uang, atau “point” .
Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:
Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/konsekwensi yang dapat dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit untuk diterka semacam ada unsur luck. Tidak diketahui cara/strategi yg paling optimal.
Fantasy : Adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi pemain.
Curiosity : Ada unsur yang “baru” (novelty) bagi pemain, akan jangan terlalu banyak hal “barunya” sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.
4.) Mindtools
Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal.
Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri.
Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan baik tujuan yang ingin dicapai, materi yang dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman yang ingin diraih. dan akan lebih memotivasi siswa untuk belajarkarena ia dapat sesuaikan dengan kebutuhannya. Guru disini berperan sebagai fasilitator, model, dan pelatih (coach).
Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior knowledge), keterampilan belajar, minat, maupun motivasi untuk belajar.
Belajar yang dalam (deep learning) menuntut siswa menggunakan teknik/strategi berpikir yang sistematis dan terencana, tajam daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki ketrampilan memecahkan masalah (problem solving) yang baik.
Keterampilan berfikir (ketrampilan belajar) adalah ketrampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir (seperti halnya inteligensi). Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya self-regulated (directed) learner.
5.) Simulation
Tujuan
Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply & demand terhadap harga dan seterusnya. Simulasi juga dilakukan untuk memunculkan suatu keadaan yang berbahaya dan dicobakan di dunia riel. Misalnya percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran planet.
Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan (discovery) yang dibuat siswa: ketepatannya.
Isi
Suatu konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang dapat di mainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut (discovery learning).
Keuntungan
Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (untuk proses yang perubahannya lama), atau diperlambat (untuk proses yang perubahannya terjadi cepat).
Variabel-variabel yang berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara langsung dimainkan, atau di manipulasi siswa sehingga ia dapat melihat langsung bagaimana pengaruh setiap variabel itu.
Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding Drill & Practice atau tutorial, karena siswa punya kontrol terhadap variabel yang dipilihnya rasa ingin tahunya terpenuhi.

Selasa, 31 Agustus 2010

maju


 kemajuan teknologi modern khususnya yang berkaitan dengan kemajuan
komputer, akhir-akhir ini merupakan salah satu faktoryang mempengaruhi
pembaharuan tidak hanya dalam sektorbisnis, telekomunikasi, tetapi juga dalam
dunia pendidikan. Dalam bidang pendidikan, pemerintah dan masyarakatumum telah
memberikan perhatian yang mendalam tentang kemajuan teknologi modern  ini.
Sebab sangat disadari, peranan dan  fungsi teknologi dalam kemajuandunia
pendidikan. Teknologi dapat membantu mencapai sasaran dan tujuan pendidikan
sehingga proses belajar mengajar akan lebih berkesan dan bermakna.
Kemajuan teknologi modern dalam hubungannya dengan dunia pendidikan
lebih dikenal dengan multimedia. Dalam hal ini multimedia dianggap sebagai media
pengajaran dan pembelajaran yang berkesan berdasarkan keupayaannya menyentuh
berbagai panca indra: penglihatan,  pendengaran, dan sentuhan. Munir, (2001)
mengemukakan bahwa multimedia adalah alat, metoda dan pendekatanyang
digunakan untuk membuat komunikasi di antara guru dengan peserta didik selama
proses pembelajaran menjadi lebih berkesan.  Dalam hal ini Munirmengutif
beberapa pendapat berkaitan dengan pengertian multimedia. Sebagaimana pendapat
Furht (1996) mendefinisikan multimedia sebagai gabungan antara berbagai media:
teks, grafik, animasi, gambar, dan video.  Sedangkan Haffos(Feldman, 1994)
mengartikan multimedia sebagai sistem komputeryang terdiri daripada hardwaredan
softwareyang memberikan kemudahan untuk menggabungkan gambar, video,
fotografi, grafik, dan animasidengan suara, teks, data yang dikendalikan dengan
programkomputer.
Sejalan dengan itu, Bairley (Munir, 2001) mengemukakan bahwa multimedia
adalah teknologi baru yang dapat memberikan banyak manfaat pembangunan
kepada dunia pendidikan, yaitu manfaat dari proses belajaryang dilaksanakan
dengan cara mengumpulkan bagian-bagian tertentu yang bermakna dari kehidupan
peserta didik. Manfaat lain adalah peserta didik yang terlibat dalam prosesbelajar
melalui program multimedia dapat mempelajari ilmu yang ada di dalamnya yang
sesuai dengan minat, bakat, keperluan, pengetahuan dan emosinya.  
Penggunaan multimedia dalam prosespembelajaran, tidak berarti merupakan
penentu keberhasilan belajar, sebab banyak faktor lain yang turut menentukan
keberhasilan proses belajardi antaranya  adalah motivasibelajar, keadaan sosial
ekonomi dan pendidikan keluarga, sistuasi pada asaat proses belajar, kurikulum dan
guru. DeVoogd & Kritt (Munir, 2001) mengemukakan bahwa multimedia tidak
mengajar sebab yang mengajar tetap saja guru. Dalam penggunaan media apabila
seseorang pelajar faham dan terampil, maka aktivitas akan berjalan dengan baik dan
berhasil menguasai bahan pelajaran dengan baik pula, sedangkan apabila sebaliknya
maka media tersebut bukannya mempermudah bahkan mungkin akan menghambat
keberhasilan. 

Penggunaan Komputer dalam Proses pembelajaran
 
Komputer adalah hasil karya manusia yang mampu membawa perubahan besar
dalam berbagai bidang pekerjaan manusia, termasuk dalam bidang pendidikan.
Dalam bidang pendidikan, komputersebagai  hasil teknologi modernsangat 
membuka kemungkinan-kemungkinan yang besar untuk menjadi alat pendidikan.
Khususnya dalam pembelajaran, komputer dapat digunakan sebagai alat untuk
menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran kepada
peserta didik. Selain itu, komputer dapat juga digunakan sebagai media yang
memungkinkan peserta didik belajar secara mandiri dalam memahami suatu konsep.
Hal ini sangat memungkinkan, karena komputer mempunyai kemampuan 
mengkombinasikan teks, suara, warna, gambar, gerak, dan video, serta memuat suatu
kepintaran yang sanggup menyajikan proses interaktif.
Pada umumnya dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis
komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan
menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro prosesor, di mana informasi atau
materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk
cetakan. Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya
dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran
Berbantuan Komputer (PBK)”. Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta
didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara
komputer dengan peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang
dialami oleh seorang  peserta didik  akan berbeda dengan apa yang dialami oleh
peserta didik yang lainnya.
Pengajaran dengan berbantuan komputerComputer–assisted instruction”
(CAI)  telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk
membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar.
Komputer dapat sekaligus membantu puluhan peserta didik dan di masa yang akan
datang, diharapkan dapat membantu ribuan peserta didik sekaligus. Criswell (Munir,